martes, 15 de noviembre de 2016

Vídeo con preguntas añadidas.

Reflexiones finales del curso Flipped

Ya estamos casi al final del curso Flipped Classroom. Debo admitir que entre el trabajo, una cosa y la otra, esta última parte me ha resultado complicadilla de hacer. Más que nada por la imposibilidad de poderme organizar mejor. Respecto al tercer bloque del curso, que ha sido el más importante, ya he dicho que me hubiese gustado poderlo hacer mejor. Me ocupó muchísimo tiempo la parte 3.3 y reconozco que no me arrepiento de ningún segundo que pasé haciéndola ya que estoy muy satisfecha con el resultado final y, además, a medida que iba escribiendo y teniendo ideas más ganas tenía de aplicarlo en el aula con mis alumnos. Ahora mismo me veo capaz de planificar y diseñar el proyecto flipped en el aula y, es más, ya he decidido que en el segundo trimestre lo voy a implementar en mi clase de 3º de ESO. Ya iré escribiendo qué tal los resultados. En esta parte 3.3 del curso también me resultó muy útil el taller de coevaluación. Gracias a esto, he podido ver qué pensaban mis compañeros de mi proyecto y he podido ver y valorar otros proyectos distintos al mío. Realmente gracias a este taller he experimentado la importancia de la coevaluación en educación.

Video proyecto flipped

Aquí os dejo el vídeo que he creado para el proyecto flipped. Es solo el comienzo...

lunes, 17 de octubre de 2016

Gamificación. ¿Qué es?

El término gamificar proviene de la palabra en inglés “game” o “juego” en español. Gamificación, por tanto, es el uso de técnicas, juegos o elementos lúdicos en actividades no lúdicas para potenciar la motivación y de este modo, poder mejorar el desarrollo y adquisición de estas actividades.

Con la gamificación se pretende introducir técnicas relacionadas con el juego en contextos no lúdicos para convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona a participar.

Se trataría de crear diferentes actividades que nos recuerden a un juego. Por ejemplo, en premiar a los participantes ante los logros que estos vayan obteniendo; en crear una serie de dinámicas de juego (Recompensas, competencias, niveles…); en aplicar reglas parecidas a las de un juego (puntos, ránkings…).  

La gamificación se va introduciendo cada vez más en el contexto educativo para motivar, promover el aprendizaje, fomentar la implicación del alumnado en ciertas tareas, etc.

Algunos ejemplos de gamificación en el aula serían por ejemplo:

-          Revisar los conceptos aprendidos mediante juegos tipo trivial, bingo, etc. Los ganadores reciben premios y esto hace que aún se sientan más motivados. Los premios no tienen porque ser materiales. Se puede premiar a los alumnos de distintas formas motivadoras para ellos como con positivos, un punto más de alguna nota, la posibilidad de elegir alguna cosa en concreto…

-          El uso de la gamificación en el aula puede además potenciar el trabajo en grupo. Se trata de agrupar a los alumnos en distintos grupos (por niveles, por ejemplo) y premiar a aquellos grupos que sepan trabajar mejor en equipo, etc.

Gamificación. ¿Qué es?

El término gamificar proviene de la palabra en inglés “game” o “juego” en español. Gamificación, por tanto, es el uso de técnicas, juegos o elementos lúdicos en actividades no lúdicas para potenciar la motivación y de este modo, poder mejorar el desarrollo y adquisición de estas actividades.

Con la gamificación se pretende introducir técnicas relacionadas con el juego en contextos no lúdicos para convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona a participar.

Se trataría de crear diferentes actividades que nos recuerden a un juego. Por ejemplo, en premiar a los participantes ante los logros que estos vayan obteniendo; en crear una serie de dinámicas de juego (Recompensas, competencias, niveles…); en aplicar reglas parecidas a las de un juego (puntos, ránkings…).  

La gamificación se va introduciendo cada vez más en el contexto educativo para motivar, promover el aprendizaje, fomentar la implicación del alumnado en ciertas tareas, etc.

Algunos ejemplos de gamificación en el aula serían por ejemplo:

-          Revisar los conceptos aprendidos mediante juegos tipo trivial, bingo, etc. Los ganadores reciben premios y esto hace que aún se sientan más motivados. Los premios no tienen porque ser materiales. Se puede premiar a los alumnos de distintas formas motivadoras para ellos como con positivos, un punto más de alguna nota, la posibilidad de elegir alguna cosa en concreto…

-          El uso de la gamificación en el aula puede además potenciar el trabajo en grupo. Se trata de agrupar a los alumnos en distintos grupos (por niveles, por ejemplo) y premiar a aquellos grupos que sepan trabajar mejor en equipo, etc.

miércoles, 12 de octubre de 2016

Taxonomia de Bloom
En esta entrada os presento una actividad diseñada teniendo en cuenta la taxonomia de Bloom.
Para que nos pongamos un poco al día, os voy a explicar brevemente qué es esto que llamamos taxonomia de Bloom:
Desde del 1948 un grupo de educadores asumieron la tarea de clasificar los objetivos educativos. Propusieron desarrollar un sistema de clasificación en tres aspectos: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor. El trabajo del apartado cognitivo se terminó en 1956 y normalmente se le llama Taxonomía de Bloom.
La idea central de esta taxonomía es aquello que los educadores deben querer que los alumnos sepan, es decir son los objetivos educacionales. Tienen una estructura jerárquica que va de lo más simple a lo más complejo o elaborado, hasta llegar al de evaluación. Cuando los maestros programan deben tener en cuenta estos niveles y mediante las diferentes actividades, deben ir avanzando de nivel hasta conseguir los niveles más altos.
Para más información: http://www.cuautitlan.unam.mx/descargas/edudis/recursosacademicos/taxonomiadebloom.pdf

Aquí, pués, tenéis la actividad que he diseñado teniendo en cuenta la taxonomia de Bloom:

Nivel: 3º ESO
Materia: Lengua Inglesa
Título de la temática: Shopping, shopping, shopping!

Descripción: Tenemos un pequeño texto sobre diferentes lugares para ir de compras  y fotografías de dichos lugares. Los alumnos leen el texto, relacionan los lugares que se nombran con las fotografías y comentamos el vocabulario que no entienden.

Actividad tradicional:
- contestar a una serie de preguntas de verdadero y falso o de respuesta corta y comentar en voz alta entre todos el motivo de cada elección.
- En la libreta, elaborar un pequeño mapa conceptual distribuyendo diferentes palabras que aparecen en el texto en seis grupos (lugares, productos, actividades relacionadas con “shopping”, formas de pago, personas que podemos encontrar en una tienda y otros objetos que podemos encontrar cuando vamos de compras).
Esto abarcaría los siguientes niveles según la taxonomía de Bloom: RECORDAR Y COMPRENDER .

Actividad Rediseñada:

Brainstorming inicial en que los alumnos van diciendo diferentes lugares donde se puede ir de compras (supermercado, hipermercado, mercadillo, carnicería, tienda de barrio…) Los alumnos visionan un video en el que se habla de diferentes lugares donde ir de compras en Londres. Mientras ven el video, los alumnos irán relacionando el vocabulario visto en el texto y comentado anteriormente con el que aparece en el video.
A continuación, la tarea principal que tendrán que realizar los alumnos es la elaboración de un mapa utilizando Prezi. En él, tendrán que clasificar el vocabulario aprendido en diferentes grupos (pero sin basarse en los grupos que les piden en el libro de texto). Los grupos de clasificación del vocabulario aprendido los tiene que elegir el propio alumno según su criterio.
Hecho esto, los alumnos deberán presentar su Prezi al resto de la clase explicando en qué distintos grupos ha clasificado el vocabulario aprendido y el por qué.
Para finalizar, cada alumno explicaría brevemente en un Padlet sus preferencias a la hora de ir de compras y el tipo de tiendas que le gustan más.
Esto abarcaría los siguientes niveles según la taxonomía de Bloom: APLICAR, ANALIZAR, EVALUAR Y CREAR

Temporalización:
En la actividad tradicional la lectura, comentar el vocabulario que no se ha entendido y realizar las actividades de comprensión se llevaría a cabo en unos 30 minutos. Podríamos contar unos 30 minutos más para la elaboración de la clasificación del vocabulario en los 6 diferentes grupos que se piden.
Se puede pedir a los alumnos que redacten un artículo de opinión en casa en el que hablen de su tipo de tienda favorita.
En la actividad rediseñada, hacer el “brainstorming” previo dependería de las diferentes ideas, dudas o preguntas que pudieran surgir. A continuación, la visualización del video dependiendo de la duración de este y por último la explicación del Padlet. (1 sesión)

Realización del Padlet. (1 hora en casa)

Para la elaboración del Prezi la temporalización será mayor ya que requiere una previa introducción y explicación sobre en qué consiste y como se utiliza (en caso que los alumnos no hayan trabajado nunca con esta herramienta) (1 sesión) y a posteriori, la elaboración de a tarea buscando información, identificando lo relevante y necesario para la elaboración de la presentación. A parte, preparar la presentación oral, parafrasear la información mostrada en el prezi y argumentarla. (2 horas en casa)
Presentaciones individuales (2 sesiones)

Recursos y herramientas:
Video sobre “shopping” en Londres: https://youtu.be/F8UBgDWMgco
Tutorial Prezi: https://youtu.be/Zuz3OngGzh4
Prezy: https://www.prezi.com
Padlet: https://padlet.com


Este es el esbozo que he redactado del proyecto ABP-Flipped. Espero poderlo poner en práctica muy pronto com mis alumnos de 3º de ESO. Creo que serà una experiéncia muy agradable para todos ya que esta classe de 3º este curso solo son 18 alumnos y podemos aprovechar para introduir nuevas metodologías y trabajan muy bien en equipo. Además, la creación de este proyecto quizás les resulte útil para organitzar el viaje de fin de curso el curso que viene en 4º.

Nivel: 3ª ESO
Materia: Lengua Inglesa.
Pregunta guía: Nos vamos de viaje a Irlanda. ¿Quién se apunta?

Producto final: Los alumnos en grupos buscarán e organizarán un viaje ficticio. Se les ayudará con preguntas como:
- ¿Qué lugares vais a visitar?
- ¿Cómo organizamos el viaje?
-¿Para cuantas personas es el viaje?
- ¿Dónde vamos a alojarnos?
- Medios de transporte que vamos a utilizar
- ¿Presupuesto?

Los alumnos organizarán un viaje y tendrán que “vender” a los demás el paquete de viaje que ellos han montado. Van a presentar este paquete de viaje mediante presentaciones con PowToon, Genial.ly o Prezi.

Los alumnos deben exponer sus resultados de una forma visual utilizando las TIC y a la vez serán evaluados tanto por el uso de las TIC cómo por la presentación oral a través de unas rúbricas.