El término gamificar proviene de la palabra en
inglés “game” o “juego” en español. Gamificación, por tanto, es el uso de técnicas,
juegos o elementos lúdicos en actividades no lúdicas para potenciar la motivación
y de este modo, poder mejorar el desarrollo y adquisición de estas actividades.
Con la gamificación se pretende introducir
técnicas relacionadas con el juego en contextos no lúdicos para convertir una
actividad aburrida en una que motive a la persona a participar.
Se trataría de crear diferentes actividades que
nos recuerden a un juego. Por ejemplo, en premiar a los participantes ante los
logros que estos vayan obteniendo; en crear una serie de dinámicas de juego
(Recompensas, competencias, niveles…); en aplicar reglas parecidas a las de un
juego (puntos, ránkings…).
La gamificación se va introduciendo cada vez más
en el contexto educativo para motivar, promover el aprendizaje, fomentar la
implicación del alumnado en ciertas tareas, etc.
Algunos ejemplos de gamificación en el aula serían
por ejemplo:
-
Revisar
los conceptos aprendidos mediante juegos tipo trivial, bingo, etc. Los ganadores
reciben premios y esto hace que aún se sientan más motivados. Los premios no
tienen porque ser materiales. Se puede premiar a los alumnos de distintas
formas motivadoras para ellos como con positivos, un punto más de alguna nota,
la posibilidad de elegir alguna cosa en concreto…
-
El
uso de la gamificación en el aula puede además potenciar el trabajo en grupo. Se
trata de agrupar a los alumnos en distintos grupos (por niveles, por ejemplo) y
premiar a aquellos grupos que sepan trabajar mejor en equipo, etc.
No hay comentarios:
Publicar un comentario